Владыки Смерти
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.
Владыки Смерти

Форум гильдии Владыки Смерти
 
ФорумФорум  Последние изображенияПоследние изображения  ПоискПоиск  РегистрацияРегистрация  ВходВход  
Навигация
 Форум
 Пользователи
 Профиль
 ЧаВо
 Поиск
Последние темы
» ПЕРЕЕЗД гильдии на другой сайт!
Друид после патча 4.0.1. Ферал Друид (дд). Icon_minitimeавтор АмбицЫя Пн Ноя 21, 2011 6:02 am

» Статик № 2
Друид после патча 4.0.1. Ферал Друид (дд). Icon_minitimeавтор АмбицЫя Вт Ноя 08, 2011 6:24 am

» Фотогалерея
Друид после патча 4.0.1. Ферал Друид (дд). Icon_minitimeавтор HwcK Пн Окт 17, 2011 6:29 am

» Мувики статика № 2
Друид после патча 4.0.1. Ферал Друид (дд). Icon_minitimeавтор Fostikk Сб Окт 01, 2011 7:07 pm

» Фан-статик
Друид после патча 4.0.1. Ферал Друид (дд). Icon_minitimeавтор Варратас Ср Сен 28, 2011 8:38 pm

» Офицерская комната
Друид после патча 4.0.1. Ферал Друид (дд). Icon_minitimeавтор АмбицЫя Вт Авг 30, 2011 7:41 am

» юморок))))))))
Друид после патча 4.0.1. Ферал Друид (дд). Icon_minitimeавтор дмитрий Пн Авг 29, 2011 4:23 am

» * Журнал отсутствующих *
Друид после патча 4.0.1. Ферал Друид (дд). Icon_minitimeавтор АмбицЫя Вс Авг 07, 2011 10:05 am

» Звания в Гильдии.
Друид после патча 4.0.1. Ферал Друид (дд). Icon_minitimeавтор АмбицЫя Ср Июл 20, 2011 7:28 am


 

 Друид после патча 4.0.1. Ферал Друид (дд).

Перейти вниз 
АвторСообщение
Привратник
Admin
Привратник


Сообщения : 17
Дата регистрации : 2010-10-30
Возраст : 39

Друид после патча 4.0.1. Ферал Друид (дд). Empty
СообщениеТема: Друид после патча 4.0.1. Ферал Друид (дд).   Друид после патча 4.0.1. Ферал Друид (дд). Icon_minitimeВс Окт 31, 2010 10:34 am

Ферал Друид(дд)

Содержание

Семь раз отмерь, один раз отрежь
Таланты
Символы
Характеристики(статы)
Камни
Перековка(рефорж)
Энчанты
Профессии
Еда/питье
Сет-бонусы
Аксессуары(Тринкеты)
Симуляторы
В бой!
Способности
Приоритеты
Как открываться и как заканчивать бой
Бой с несколькими целями
Аддоны

Семь раз отмерь, один раз отрежь

1. Таланты

Таланты были кардинально пересмотрены в патче 4.0. Пожалуй, это было самое большое изменение с начала ВоВ. Патч-ноты обобщили эти изменения кратко:
- Ветки талантов были изменены. Всем игрокам сбросили специализации, чтобы они могли свободно выбрать их заново.
- Каждая ветка имеет глубину в 31 очко талантов. Всего игроки получат возможность распределить 41 очко талантов на 85 уровне и 36 на 80
- Игроки получат возможность выбора специализации на 10 уровне.
- Выбор специализации приведет к получению фирменной для данной специализации способности, а так же к получению ряда пассивных бонусов.

Уникальная абилка для специализации ферал это Увечье(Мангл), пассивные бонусы: Аггресия, Отмщение, Животный инстинкт.

Базовый кошко-спек будет выглядеть примерно как: http://wowtal.com/#k=-3l3KpL.a6d.druid.deVzp4

Поскольку на 80 уровне будет доступно 36 очков талантов из 41, мы можем взять до 5 талантов вне основной ветки талантов. Это означает что таланты уровня 2 других веток будут недоступны и их можно взять только начиная с 81 уровня.

К сожалению единственный доступный талант 1ого уровня(тира) других веток это Сердце дикой природы, оставляя вам 33 очка талантов на ферал-ветку. В ней всего 28 из них будут непосредственно влиять на ДПС(Урон в секунду), оставляя нам возможность потратить 5 очков на выживаемость/полезность в рейде. Один из них обязательно будет Свирепость в кол-ве 1/3, необходимый для того, чтобы добраться до уровня 2. Для остальных 4 остаются хорошими вариантами: Инстинкты выживания(экстра-КД на выживаемость), Материнский инстинкт(уменьшающий нагрузку на хилов), Жестокий удар(позволяющий прерывать касты раз в 10с), еще одно очко в Свирепость(чтобы остаться с 66 энергии после БР(Батл-рес, Возрождение)) или Зараженные раны(если никто в рейде не несет дебафа на минус скорость атаки). Одно из этих очков должно быть взято в уровне 4 или ниже, чтобы добраться до уровня 5(я предпочитаю взять материнский инстинкт на 1/2), другое на уровне 5 или ниже, чтобы добраться до уровня 6(я взял Инстинкты выживания). Остальные 2 можете потратить на свое усмотрение.

2. Символы

Символы так же подверглись серьезному пересмотру в 4.0 и теперь разделяются на 3 категории: Основные, Большие и малые. Вы получаете слот под один из каждый 25 уровень, что дает 9 символов на 75.

Основные символы - это символы непосредственно усиливающие ваши основные способности, большие символы добавляют полезности или изменяют некоторую механику способности, а малые символы по большей части несут косметические изменения.

Для кошек подходят следующие символы:

Символ разрывания
Увеличивает урон от вашей основной наносящей урон способности "Разорвать", на 15%. Очень полезен.

Символ полосования
Каждый удар способностью Полоснуть продлевает длительность дебафа Разорвать на цели на 2с вплоть до 6 дополнительных секунд = 22с . Это дает больше свободы для использования других полезных финишеров - Рева и Свирепого укуса. В настоящее время, если Разорвать уже продлена благодаря этому символу и используется Свирепый укус на <25% хп босса и обновляет действие Разорвать, то дальнейшие удары Полоснуть не будут продлевать Разорвать.

Символ дикого рева
Увеличивает бонус даваемый ревом на 5%(становится 55%). Даже несмотря на то что рев поднимает только урон от белых атак(обычные удары оружием, не способностью) и теперь их урон составляет всего 15% вашего общего урона вы все равно должны пользоваться диким ревом для его усиления по-максимуму.

Символ тигриного неистовства
Уменьшает КД на Тигриное неистовство на 3с(до 27с). Это очень хитрый символ и существует много разных мнений на его счет. С одной стороны он портит синхронизацию Рейка(глубокая рана) и ТФ(Тигриное неистовство), т.к. 2 рейка = 30с, что составляет ровно КД на ТФ без символа, но с другой стороны повышает аптайм(см. словарик) Тигриного неистовства на 11,1%, если оно используется по КД.

Символ берсерка.
Увеличивает длительность берсерка на 5с(до 20с). Т.к. к концу берсерка вы наверняка будете без энергии лишние 5с берсерка дадут вам всего лишь примерно 2 лишних шреда(полоснуть).

Символ увечья.
Увеличивает урон увечья на 10%. Поскольку вы используете увечье только для поддержания дебафа, это не очень полезный символ, однако для он очень помогает в прокачке/прохождении боссов соло.

Символ свирепого укуса.
Убирает перевод лишней энергии в урон для ФБ(свирепого укуса). Поскольку эта сохраненная энергия будет потрачена на Полоснуть, а ФБ в два раза эффективнее Полоснуть, то использование этого символа - потеря дпс(ФБ+Полоснуть < ФБ*2 по урону, хотя стоят поровну энергии - прим. переводчика)

Символ зверинного рывка.
Уменьшает КД на Чарж(зверинный рывок) на 2с до 28с. Позволяет использовать чарж слегка чаще, что полезно в боях с переключением на далеко расположенные цели(лучший пример - мерзоцид в ЦЛК)


Символ порыва.
Уменьшает КД на порыв на 20%, до 2,4 минут(144 секунды). Позволяет использовать порыв почаще в долгих боях, требующих много перемещения(Мерзоцид, Лич в ЦЛК), что улучшает дпс.

Рекомендуемые для рейдов символы:
Основные: Разрывания, Полосования, Дикого рева.
Большие: Зверинного рывка и что угодно, кроме свирепого укуса.
Малые: Порыв.

3. Характеристики(статы)
Рейтинг пробивания брони
Был убран в игре начиная с 4.0. Все камни на рейтинг пробивания брони были заменены на рейтинг крита(и сменили цвет с красного на желтый). На одежде весь рейтинг был заменен критом, если только на предмете уже не было крит-рейтинга. В этом случае он заменялся на хаст(рейтинг скорости).

ДПС оружия
Еще одно серьезное изменение в 4.0; Сила атаки в облике зверя(ФАП) исчезла с оружия, и теперь ДПС оружия непосредственно прибавляется к урону наших лап. Способности вроде Увечья, Полоснуть, Накинуться и Размаха теперь непосредственно зависят только от урона лапы, а не Силы Атаки как было раньше. Ни в коем случае не смотрите на урон и скорость оружия - они никак не влияют на урон лапы. Только ДПС оружия учавствует в расчетах(хотя разброс урона оружия влияет на разброс урона лапы соответственно - прим. переводчика).

Ловкость
С любого предмета, имеющего одновременно АП(сила атаки) и Ловкость, АП была убрана и скомпенсирована тем, что ловкость теперь дает 2 очка АП за 1 очко ловкости. С 25% бонусом к АП от агрессии и 10% бонусом к АП от Сердца дикой природы, 5% бонусом к ловкости от "специализации на ношении кожаных доспехов", а так же +5% к статам и +10% к силе атаки рейдовыми бафами мы имеем более 3 АП за каждое очко ловкости, а так же некоторое количество крита. Поскольку все кровотечения(Глубокая рана и разорвать) критуют теперь по умолчанию, ловкость полностью влияет на урон от них. Таким образом, Ловкость влияет на абсолютно весь урон и поэтому это наш лучший стат, причем заметно лучше остальных.

Сила
Сила по-прежнему дает нам 2АП за очко силы, однако, сила не увеличивается от специализации на кожаной броне и не дает крит. Поэтому несмотря на то, что она увеличивает так же весь наш урон, как и ловкость, она хуже нее.

Искусность(Мастери)
Новый стат введенный в 4.0 призванный усилить конкретные особенности вашей специализации. Для кошек каждое очко искусности усиливает урон от кровотечений на 3,1%. Необходимо 45.9 очков рейтинга искусности для получения 1 очка. Поскольку кровотечения составляют 50% и больше вашего урона, искусность это отличный стат для накопления. Он недоступен сейчас на одежде или камнях в настоящее время, однако Рефорж(перековка) позволяет перековать часть ваших статов с предметов в искусность. Несмотря на то, что способность Полоснуть усиливается от Увечья как и кровотечения, от Искусности ее урон никак не зависит!

Рейтинг критического удара(крит)
Т.к. кровотечения теперь критуют по умолчанию, этот стат теперь влияет так же на 100% вашего урона, а учитывая талант Изначальное неистовство и увеличивает набор КП(очков действий). Очень хороший стат, однако, искусность полезнее.

Рейтинг скорости(хаст)
Рейтинг скорости улучшает скорость атаки вашими авто-атаками, а так же непосредственно увеличивает скорость восстановления энергии(линейно), позволяя использовать способности чаще. Поскольку рейтинг скорости не влияет на кровотечения, то он остается лишь небесполезным, но отстающим по полезности от искусности и крита статом.

Рейтинг меткости(хит)
Улучшает шанс попадания атаками. Не имея рейтинга меткости существует 8% шанс промаха по цели-боссу. За каждые 30.7 рейтинга шанс попадания увеличивается на 1%. Поскольку желтые атаки(способности, спец-атаки) автоматически восстанавливают 80% потраченной на них энергии при промахе, а белые атаки составляют 15% урона это довольно бесполезный ныне стат. Кап составляет 245 рейтинга, но не вздумайте собирать его будучи котом. Остальные статы намного полезнее

Рейтинг мастерства(экспертизы)
Похож на рейтинг меткости, за исключением факта, что мастерство снижает шанс цели уклонится/спарировать вашу атаку. Правила те же что и для рейтинга меткости - 80% энергии восстановится при уклонении/парировании, поэтому стат сейчас немного бестолковый и собирать его не надо. Кап составляет 6,5% или 26 мастерства или 200 рейтинга.

Сила атаки(АП)

После патча 4.0 осталось немного вещей с этим статом, впрочем как и ряд энчантов. Сила атаки не увеличивается на 5% от рейдового бафа, поэтому 2 очка АП будут хуже чем 1 очко силы(не говоря уже о ловкости).

Выносливость(Стамина)

Увеличивает ваши ХП(очки здоровья). После того, как АП был убран с вещей, он был заменен по большей части стаминой, таким образом вы стали сильно толще чем были до 4.0

Относительный вес статов.
Приоритет статов немного меняется от голого чара(персонажа) до фул-ЦЛК-одетого, пока не будет капа крита(см. словарик), посчитано Mew(это такой новый модный кошко-калькулятор, ссылка будет ниже. надо понимать что это очень относительные веса и применять их к себе надо с умом - прим. переводчика)

Голый, БиС без крит-капа, БиС с оверкапом крита
Урон оружия
2.49 5.59 5.56
Ловкость
1.76 4.70 4.47
Искусность
0.92 3.73 3.79
Крит
0.58 2.56 2.02
Хит
0.25 2.08 2.82
Мастерство
0.25 2.08 2.82
Хаст
0.26 1.96 1.95
Сила
1.32 2.96 3.06
2xАП
1.26 2.82 2.91

4. Камни

Поскольку ловкость сейчас на порядок выше остальных статов, то камни очевидны:
1 слеза кошмаров в лучший синее гнездо(например в Дальней земле +8 ловкости - прим. переводчика), Смертоносный аметрин(10ловкости+10крита) в желтые гнезда с бонусом больше +6 ловкости за каждое гнездо(например в Ботинки с ребрада с 2 желтыми не вставляем, а в вервие мести с одним красным, одним желтым вставляем - прим. переводчика) и Хрупкий багровый рубин(20 ловкости) во все остальные гнезда. В специальное гнездо вставляем Алмаз жестокого землеправителя(21 ловкости + 3% урон от критов)

5. Перековка(рефорж)

Это единственный способ сейчас получить рейтинг искусности и вы можете(должны) использовать его, чтобы перековать каждый предмет в рейтинг искусности. Меткость, Скорость, Экспертиза - лучшие статы для перековки. Если на вещи присутствует несколько статов из этого списка - используйте тот, которого больше, чтобы получить больше рейтинга искусности. Если вы находитесь сильно за капом крита и у вас есть вещи с большим содержанием крита(шапка и штаны т10 например), то скорее всего лучше перековать его. Воспользуйтесь Mew для точного расчета(см. ниже)

6. Энчанты

Все довольно похоже на то что было раньше, с разницей лишь в большем упоре на ловкость.

Голова: 50 АП и 20 крит-рейтинга
Плечи: 40 АП и 14 крит-рейтинга
Плащ: 22 Ловкости
Грудь: 10 ко всем характеристикам
Наручи: 50 АП
Перчатки: 20 Ловкости
Ноги: 75 АП and 22 крит-рейтинга
Обувь: 16 Ловкости
Оружие: Мангуст. Причем мангуст дает примерно 200дпс, берсеркер немного позади с 180дпс и черная магия/резня дают 130дпс.



7. Профессии

Ювелирное дело: +42 ловкости(3 хрупких ока дракона заменяют 3 хрупких багровых рубина)
Кузнечное дело: +40 ловкости (2 дополнительных хрупких багровых рубинов)
Инженерное дело: +48 хаст-рейтинга, ускоритель бега, парашют (240хаста/12с с кд в 1 минуту, Нитроускорители, Упругая подкладка)
Кожевничество, Энчант, Начертание: 80 АП (Выделка меха - Сила атаки/2xЧары на кольцо - сила атаки/Мастерское начертание секиры)
Свежевание: 40 крит-рейтинга (Мастер анатомии)
Гербализм: ~40 хаст-рейтинга (240 хаста/20с с 2минутным КД, Кровь земли)
Горное дело: 60 выносливости (Крепость)

Важное замечание: В катаклизме кожевничество будет давать энчант для наручей на ловкость(+130 ловкости), вместо доступного всем энчанта на скорость(+65 скорости), что сделает ее топ-профессией для кота(причем заметно лучше других).

8. Еда/питье

Фласки/эликсиры
Исключительно Настой Бесконечной ярости, дающий 180 АП = 508 дпс.
Если совсем жалко денег, то Эликсир ловкости, дающий 45 ловкости = 212 дпс.

Еда
Тут все довольно просто - любая еда дает +40 статов, а т.к. ловкость лучший стат, то соответственно кушаем Дракоперую рыбу-ангела на +40 ловкости

Поты/зелья
Зелье скорости, 500хаста на 15с = 980дпс
Зелье дикой магии, 200 крита на 15с = 512дпс
Зелье безумной силы, 120 силы на 15с = 255дпс

9. Сет-бонусы

2T10
Сохранение 10 энергии на каждое Разорвать = раз в 22с пока у босса больше 25% хп. Ниже 25% хп используется Свирепый укус для обновления разорвать и 2т10 бонус бесполезен на этой фазе. За 5 минутный бой делается примерно 10 применений разорвать до 25% хп босса, что дает энергии на 2,5 лишних Полоснуть = 0,5% дпс.

4T10
Т.к. кровотечения теперь критуют по умолчанию, 4т10 был изменен как +10% к урону способности Глубокая рана. Поскольку рана наносит минимум 20% урона, данный бонус дает минимум 2% увеличения дпс.

2T9
С этим бонусом Глубокая рана висит на 3с дольше = 18с, что позволяет тратить на 17% энергии меньше на эту способность. За 5 минутный бой это сохранит 115 энергии = 3 Полоснуть = 0,5% дпс. (однако рана будет расинхронизована с ТФ, что приведет даже к падению дпс - прим. переводчика)

4T9
Поскольку Разорвать и Свирепый укус дают суммарно 35-40% общего урона, 5% крита к этим способностям поднимет дпс на 1,8%(подразумевая, что вы ниже капа крита по ФБ)

10. Аксессуары(тринкеты)

В 4.0 произошел в переворот полезностях характеристик, что повлияло на полезность тринкетов. В частности тринкеты имевшие рейтинг пробивания брони съехали вниз, в то время как тринкеты на ловкость подскочили. Это значит что приговор смерти/выбор смерти стали намного более желанной добычей для нас.

Следующие величины полезности тринкетов были вычислены, для одетости уровня БиС без капа крита, причем по-возможности пассивные статы с тринкетов были переведены в Искуность. Тринкеты с внутренним КД в 45с были рассчитаны, как имеющие 30% аптайм, Воля смертоносного - 10% аптайм(очень странно, поскольку Воля работает 30с/105с - прим. переводчика), а Геркумлийский Боевой знак - 95% аптайм. Так же для сравнения приведены некоторые тринкеты из катаклизма.

passive proc total
Sharpened Twilight Scale H 556 623 1179
Deathbringer's Will H 505 673 1178
Death's Choice/Verdict H 406 719 1125
Deathbringer's Will 469 577 1046
Sharpened Twilight Scale 493 552 1045
Death's Choice/Verdict 361 635 996
Needle Encrusted Scorpion 344 521 865
Herkuml War Token 408 455 863
Darkmoon Card: Greatness 423 423 846
Banner of Victory 254 426 680

Тринкеты с боссов подземелий катаклизма:
Tia's Grace 940 1340 2279
Left Eye of Rajh 689 1421 2120
Skardyn's Grace 1184 783 1968

Квестовые тринкеты катаклизма:
Blood-Soaked Ale Mug 817 1287 2104
Gear Detector 785 436 1221
Bileberry Smelling Salts 505 672 1177
Wavespeaker's Focus 391 560 951



11. Симуляторы
В настоящее время существует только один симулятор полностью переделанный под 4.0, называемый Mew. Остальные еще в процессе перехода на модель 4.0. Очень рекомендую руководствоваться им при перековке вещей, т.к. баланс полезности характеристик меняется в зависимости от уже имеющихся, и в некоторых случаях, например рейтинг меткости становится полезнее рейтинга крита - Mew поможет вам знать когда. Для любителей RAWR печальные новости - эта программма не будет работать для 80 уровня, а перерабатывается сразу под 85.

1. Способности

Облик кошки
Обладает следующими свойствами:
Увеличивает силу атаки на 2*уровень персонажа. На 80 уровне соотвественно дает 160 АП.
Увеличивает сила атаки на 2 за каждое очко ловкости.
Ловкость увеличена на 5% благодаря специализации на ношении кожаной брони
Критический урон составляет 2.2 от обычного.
ГКД составляет 1с
Базовая скорость атаки лапой = 1.0

Автоатака.
Ранее самая существенная часть нашего урона(вплоть до 40%) в настоящее время с учетом 100% нахождением под ревом отвечает лишь за 18% нашего урона. Против моба/босса выше нас на 3 уровня мы имеем 20% шанс нанести Скользящий удар вместо обычной автоатаки. Скользящие удары наносят только 75% урона и не могут быть критическими. Автоатака может быть усилена на 50% диким ревом(или 55% с символом)

Дикий рев(СР)
Финишер(завершающее умение) увеличивающий урон от автоатаки на 50%(55% с символом). С талантом имеет длительность 22с за 1 КП и 42с за 5КП соответственно. Оно использует КП с любой ближайшей цели(не обязательно иметь ее в фокусе и цель может быть даже мертва - это полезно в прокачке). Дикий рев отвечает за 6% дпс, если висит 100%


Знамение ясности(ООС, Клиркаст)
Изучается сейчас на 20 уровне у тренера для всех специализации. Для кота/медведя дает шанс, что при автоатаке прокнет баф, дающий возможность применить следующую атакующую(соответственно дикий рев нельзя - прим. переводчика) способность без затрат ресурсов(энергии/ярости). Шанс прока составляет 3.5 проков в минуту базово, или 5.83% за удар. С введенной в 4.0.1 системой графического отображения проков ООС выглядит как две зеленые веточки по краям экрана.

Далее в связи с недавним хотфиксом описание спелов на ру.вовхеде неверное, поэтому если цифры в описании и на вовхеде различны - это ошибка на вовхеде. - прим. переводчика

Яростные удары
Каждая автоатака имеет 15% шанс спровоцировать дополнительный удар на 310% урона не чаще чем раз в 3с. Обратите внимания, что подразумевается не урон одетого оружия, а урон от лапы. Он не подвержен действию бафа от дикого рева, поэтому фактически удары будут составлять 200% от урона. Так же благодаря скрытому КД = 3с, фактически данная способность имеет шанс 10% для кота. Суммарно прибавляет 3% к общему дпс.

Увечье(Мангл)
В основном используется для получения дебафа на противнике усиливающего входящий урон от Разорвать, Глубокой раны и Полоснуть на 30%. Так же полезна для нанесения урона и получения КП когда невозможно находится за боссом. Если у вас в рейде есть армс-вар(воин специализации Оружие), Ферал-танк(медвед) или саб-рога(разбойник специализации скрытность) скорее всего вы не будете им пользоваться вообще. Сам по себе урон от этой способности составляет всего 1% урона, в тоже время дебаф от нее дает +17% к общему дпс.

Разорвать(Рип)
Основная наносящая урон способность, отвественна за 30% и более нанесенного урона. Усиливается на 30% дебафом увечья, 15% символом и непосредственно Ловкостью и Искусностью. Тикает раз в 2с в течение 16с(8 тиков) и может быть продлена использованием Полоснуть на 6с(3 тика), если стоит символ Полосования. При 25% хп босса и меньше Свирепый укус автоматически обновляет действие разорвать, поэтому про нее можно забыть на этой фазе.

Глубокая рана(Рейк)
Как и Разорвать, Глубокая рана была очень усилена в 4.0 с введением искусности и ловкостью дающей 2 ап. Отвечает за 20% общего урона

Полоснуть(Шред)
Основная способность для набора КП. Требует находится сзади цели. Базовый урон ниже чем у Увечья, однако Полоснуть усиливается на 30% дебафом увечья и на 20% при наличии кровотечения на цели, что в сумме дает больший урон. Продлевает действие Разорвать на цели при наличии символа полосования. Отвечает за 20% дпс, если всегда висит дебаф Увечья и цель кровоточит

Свирепый укус(ФБ)
Ваша основная способность для слива КП. Имеет удвоенную мощность за единицу энергии по отношению к Полоснуть. Так же наносит удвоенный урон при наличии удвоенной энергии(100% за 35, 200% за 70 - зависимость линейная, т.е. 150% за 52 энергии - прим. переводчика). Нужно применять только будучи уверенным, что наберете снова 5КП к моменту спадения дебафа Разорвать. При 25% ХП и меньше у босса обновляет действие Разорвать до полного. Отвечает за примерно 5% общего дпс.

Звериный рывок(Чарж)
Используется для быстрого сокращения расстояния с целью. Вы прыгаете и приземляетесь за целью к ней лицом(это очень удобно например на боссах где не очень понятно где зад, а где перед - например, мозг Йог-саррона, в то время как коту всегда необходимо бить сзади - прим. переводичка). С взятым талантом позволяет использовать Накинуться вне стелса и независимо от позиции относительно цели. Правильным стартом будет открываться чаржем, затем после получения бафов/установки дебафов использовать Накинуться ровно перед спадением бафа

Волшебный огонь(ФФ)
Уменьшает броню цели на 12% для всех на 5 минут. Не стоит энергии, поэтому используйте его в процессе полета от рывка.

Тигриное неистовство(ТФ)
Увеличивает весь наносимый урон на 15% и максимальное кол-во энергии на 20 на 6с, увеличивая текущее количество энергии на 80. После 6с 20 энергии будут отняты. Имеет 30с КД, который может быть уменьшен основным символом до 27с. Если вы применяете кровотечения под этим бафом, то они будут усиленны на все время действия. Так же относительно легко усилить каждую вторую глубокую рану этим бафом

Берсерк
Уменьшает стоймость всех способностей на 50% на 15с, имеет 3 минутный КД. Длительность может быть увеличена символом на 5с до 20с. Дополнительная энергия, которую тратить Свирепый укус при использовании не режется на 50%. Лучше всего использовать имея почти полный запас энергии.

Размах(Свайп)
Основная и единственная АОЕ(действующая на область) способность, наносит 315% урона от оружия всем врагам вокруг(ранее только впереди). Была сильно урезана в 4.0 и теперь разумно использовать ее только на 7+ целей(смотрите ниже).

2. Приоритеты

У кошек нет установленного цикла использования способностей; Мы используем список приоритетов бафов/дебафов/способностей для использования.

Упрощенный вариант

Используем ТФ по КД.
Поддерживаем дебаф увечья.
Используем Берсерк по КД
Используем Полоснуть по прокам ООС
Поддерживаем Разорвать на цели(только 5КП)
Поддерживаем Глубокую рану на цели
Поддерживаем Рев
Используем ФБ, когда достаточно времени осталось висеть Реву и Разорвать
Используем Полоснуть для набора КП


Расширенный вариант

Если энергии меньше 30 и берсерк не включен, используем ТФ.
Используем Увечье, если дебаф Увечья почти спал(если в рейде есть медвед, армс-вар или саб-роги, то забываем об Увечьи)
Используем берсерк, если КД на ТФ больше 15с и энергии 80-90
Используем ФБ, если у босса меньше 25% хп и спадает Разорвать(1с до спадения), несмотря на кол-во КП.
Используем ФБ, если у босса меньше 25% хп и набрано 5КП
Используем Полоснуть, если прокнул ООС
Испольуем Разорвать, если есть 5кп, ему осталось висеть меньше 2с на цели или он отсутствует на цели
Используем Глубокую Рану, если ей осталось висеть меньше 3с или она отсутствует на цели
Используем Рев если у вас есть хотя бы 1 кп, а рев либо спадает, либо его вообще нет
Используем Рев если у вас есть 5кп, Разорвать осталось висеть 12с и больше и Рев и Разорвать спадут одновременно в пределах 3с друг от друга(рассинхронизация).
Используем ФБ, если имеем 5КП, Рипу и Реву висеть 8с и больше
Используем Полоснуть для продления Разорвать, если Разорвать еще не продлен и у нас стоит Символ Полосования
Используем Полоснуть, если меньше 5КП на цели, Разорвать и Глубокая рана еще не спадают и имеется либо больше 70 энергии, либо 35 энергии под берсерком, либо ТФ сходит с КД в ближайшие 3с(чтобы не было потерь).
Используем Полоснуть, если у вас 0КП и осталось менее 2с висеть Реву или Глубокой ране
Используем Полоснуть, если на цели не висит Разорвать
Используем Полоснуть, если через секунду накопится полный столб энергии(т.е. когда у вас 80-90)

3. Как открываться и как заканчивать бой

Открываемся.

В начале боя вам необходимо повесить на цель разные дебафы вроде Увечья и Волшебного огня. Если возможно - начинайте бой с Чаржа(звериный рывок), чтобы получить халявное использование "Накинуться" на первые 10с боя.

Лично я начинаю бой следующей последовательностью действий:


Чарж
ФФ(пока летим к цели)
Увечье(вешаем дебаф, к тому же оно наносит больше урона, чем полоснуть без дебафов/кровотечений).
Рев(даже с 1кп он провисит 22с, что более чем достаточно, чтобы повесить все остальные бафы/дебафы)
Полоснуть(чтобы слить энергии перед использованием ТФ)
Тигрное неистовство(возможно вы потеряете немного энергии при этом за счет оверкапа)
Глубокая рана(усиленная ТФ)
Накинуться(усиленный ТФ + бесплатно)
Разорвать(усиленный ТФ). Если у вас вдруг не будет 5КП к этому моменту, то исползуйте Полоснуть дополнительно.

Заканчиваем
Как только цель близится к смерти некоторые ваши бафы/дебафы начинают менять свою ценность, т.к. вы не получите полный эффект от них в виду их неполного времени действия. Так же вам нужно постараться слить всю энергию к концу боя.


Глубокая рана не стоит использования если не сможет оттикать полное время, поэтому не используйте ее за менее чем 15с до смерти босса - лучше спамьте Полоснуть.
Не используйте 5кп и более Рев, если цель умрет через менее, чем 9с
Не используйте Разорвать, если он оттикает менее 3 своих тиков(относится в первую очередь к аддам, на боссах разорвать будет обновляться за счет ФБ)
Если цели осталось жить менее 4с и у вас 4 и более КП - используйте ФБ

4. Бой с несколькими целями


Это относительно просто - спамим Размах(свайп). К сожаленью способность была очень порезана в 4.0 и имеет смысл только на 7+ целях(из личного опыта).
Так же нет смысла поддерживать Рев на себе в таких боях, хотя в случае меньше 7 целей это даст больше дпс чем спам Размаха.
Старайтесь стоять сзади цели, чтобы не иметь парирований - больше белых атак - больше проков ООС - больше размахов. Так же рекомендуется стараться повешать ФФ на все цели в процессе.


5. Аддоны

Поскольку бафы/дебафы - основа нашего дпс, нам необходимо иметь возможность удобного и четкого наблюдения за ними, а так же за энергией и КП.
Система приоритетов у нас весьма сложна и существует ряд аддонов разработанных с целью помощи в ней, за счет предложения следующей оптимальной способности к использованию: Ovale, Feral By Night, FBNLite (не обновлен под 4.0), or Faceroller Feral Druid (не обновлен под 4.0). Лично я использую Ovale со своим скриптом . Наберите "/ovale code", чтобы записать этот скрипт в ваш аддон. Касаемо Ovale могу посоветовать так же вот этот форум the fluiddruid.net forum.

Если вы не любите, когда за вас играет аддон и хотите просто видеть всю нужную информацию рекомендую
ClassTimer, или BadKitty. Другие два замечательных аддона - OmniCC and SexyCoolDown. OmniCC отображает большими цифрами КД у способности/предмета/бафа/дебафа, а SexyCooldown располагает движущиеся иконки способностей/предметов на полоске с логарифмической шкалой по времени.DroodFocus - тоже хороший аддон для кота, группирующий вместе информацию о бафах/дебафах/энергии и КП

Поскольку это довольно важно знать, когда цель примерно умрет я рекомендую использовать следующий аддон TimeToDie, который будет отображать время жизни цели исходя из ДПС рейда и ХП цели.

Краткий словарик начинающего котенка непереводимых с английского понятий


Этот пост уже лично от меня и можете критиковать его по-полнойSmile В нем я попытался доступно объяснить наиболее важные в кошачьей жизни понятия.


1) Баф/дебаф
Бафами/дебафами называют соответственно полезные/вредные сущности которые игрок применяет на себя или цель, действующие определенное время. Бафы могут повышать наносимый игроком урон/повышать ХП игрока/понижать входящий в игрока урон, в то время как дебафы призваны наносить цели урон/повышать входящий по цели урон/уменьшать наносимый целью урон и подобное. В распоряжении кота 3 дебафа - Увечье, Глубокая рана и Разорвать и 1 баф - Дикий Рев. Чтобы делать хороший ДПС котом необходимо иметь хорошие аптаймы этих бафов/дебафов и не клипать их.

2) Аптайм.
Слово которое постоянно встречается в обсуждениях котов и их дпс. Это слово подразумевает отношение суммарного времени действия бафа/дебафа ко времени боя. Например если бой длился 2 минуты, из них разорвать висел только 1:30, то его аптайм = 75%. Для кота аптаймы это профессиональный показатель, т.к. на поддержании дебафов/бафов основан наш ДПС. Чем это отношение выше, тем круче кот как кот и соответственно выше его ДПС. Так же важно понимать что 100% аптайм не достижим в принципе, но к нему надо стремится. Чтобы померяться аптаймом нужно выложить лог своего боя на сайт логов(как это сделать не надо спрашивать в этом треде) - там все само посчитаетсяSmile Если у вас эти цифры больше 90% - значит все хорошо, меньше - значит вам есть куда растиWink
Так же этот термин часто применяется при оценке сферических Тринкетов(Аксессуаров) в вакууме, но поскольку бой в этом случае как таковой отсутствует, то оценивают отношение времени бафа ко длительности отката. Например Шепчущий клыкастый череп имеет 15с бафа/45с отката = 33% аптайм, Воля смертоносного имеет 30с действия/105с отката = 28% аптайма. Это значение затем используется при оценке эффективности тринкета различными программами типа RAWR, как Величина прока * Аптайм. Например, Шепчущий клыкастый череп(251) дает баф на 1100 АП с 33% аптаймом = 366 АП , поэтому его в рассчетах такие программы воспринимают как 131 крита + 366 АП(что на самом деле очень неправильно и является одним из основных аргументов против таких программ)

3) Клипать
При игре котом важно не клипать кровоточения. Этот глагол переводится с английского примерно как "обрезать" и обозначает следующий аспект механики ВоВа. Дебафы наносящие урон(называются еще ДоТы - Damage over time) делают это с определенным шагом, как правило 2 или 3с в виде "тиков", причем последний тик приходится на окончание действия дебафа. Если обновить действие дебафа до этого финального тика(пусть за 0,1с), то этот последний тик никогда не случится, дебаф будет обновлен и следующий тик случится только через 3с. Возникнет пробел между тиками в 2,9+3с = 5,9с. Таким образом, несмотря на то, что дебаф не спадал, соответственно аптайм его высокий - со стороны все выглядит красиво, в реальности эффективность его была уменьшена за счет "обрезания" и дпс будет меньше ожидаемого. Поэтому всегда нужно дожидаться спадения дебафа перед тем как применить новый. С другой стороны обновлять дебаф нужно как можно скорее, т.к. в противном случае портится аптайм - Баланс между этими двумя вещами подбирается персонально из личного опыта и зависит от пинга в игре в первую очередь.

Однако, судя по гайду Mihir'a этот аспект механики был изменен, т.к. он говорит об обновлении дебафов до их спадания. С другой стороны, когда я тестировал манекен сам несколько раз клипал глубокую рану. Спорный вопрос и требует разрешения. Будет прояснен позже.

4) Кап
Очень популярное слово в мире ВоВ. В вышеприведенном гайде можно увидеть слова "крит-кап", "крит-кап для ФБ", если зайдете в топики кастеров, там будет фигурировать "хаст-кап", "хит-кап".. Это понятие родилось ввиду того, что механика ВоВа основана на том, что некоторые величины имеют резкие скачки в эффективности в силу своих особенностей. Пределы значения величин на этих скачках и называют капами.
Самый удачный пример этого понятия пожалуй роги. Например, рейтинг меткости у роги влияет на 3 фактора: попадание спецударами(5%), попадание ядами(17%), попадание обычными ударами(24%). Когда рога собирает меткость, то до значения 5% она улучшает сразу 3 вышеназванных аспекта и поэтому является крайне ценным статом. Когда ее становится больше 5% но меньше 17% она влияет только на 2 аспекта и соответственно ценность ее резко падает до средней полезности. Когда же меткости становится больше 24% ее полезность вообще становится равна нулю.
В жизни кошек меткость никогда не играла особой роли, за счет особой механики(мы восстанавливаем энергию за непопавшие удары + мы не бьем заклинаниями + не носим два оружия), зато мы имеем очень высокий показатель крита, что привносит в нашу жизнь особые капы - капы крита. Пожалуй кот, это единственный класс имеющий данную проблему, однако с выходом патча 4.0.1 эта проблема практически изжила себя.

Дело в том, что удары не попадающие по цели не могут быть критическими. Таким образом, если у вас 0% хита и мастерства и таким образом вы имеете 14,5% шанс не попасть по цели, в то же время у вас 95%(предположим) крита, то фактически только 84,5% ваших спецатак будут критическими, а значит нет смысла иметь 95% крита, это пустая трата статов. Это так называемый кап для желтых атак и он равен: 100% + 4,8%(за счет уровня босса) - 14,5%(0 хита и мастерства) + %хита + %мастерства = 90,3% + %хита + %мастерства.
Поскольку для белых атак существует понятие "скользящий удар" имеющий шанс 24%, то кап крита белых атак будет ниже на 24% = 66,3% + %хита + %мастерства. Обычно под капом крита имеют именно это значение.
Теперь вспоминаем о такой замечательной способности, как Свирепый укус, который имеет +25% шанса крита за счет таланта. Для него кап соответственно будет иметь вид: 65,3% + %хита + %мастерства.

Допустим у нас по 0% хита и мастерства, то имеем
До 65,3% Крит у нас усиливает все способности.
65,3% < Крит < 66,3% Он усиливает все, кроме ФБ = 95% грубо говоря
66,3% < Крит < 90,3% Он усиливает все, кроме ФБ и автоатаки = 80% грубо говоря
Крит > 90,3% Крит не усиливает более ничего.

В текущем контенте эти капы имеют не более чем символичное значение и как можно заметить из списка с весами статов переход через крит-кап не сильно ухудшает значимость крита/ловкости.

5) Комбопоинты, Комбогенераторы и финишеры
Принцип игры котом(или рогой) состоит в том, что
1) На цели существует счетчик, который изначально равен 0. Значение счетчика в стандартном интерфейсе обозначается кол-вом красных точек вокруг фрейма цели. Этот счетчик называется КП(несклоняемое сокращение), комбопоинты, очки действия. Говорят что на цели есть КП, если счетчик больше 0.
2) Существует ряд способностей, который этот счетчик увеличивают. У кота это Увечье, Полоснуть, Накинуться и Глубокая рана в ПВЕ. Эти способности называются комбогенераторы, КП-генераторы. Обычный удар способностью увеличивает счетчик на 1, критический - на 2. Кол-во КП на цели не может быть больше 5 и критический удар способностью при 4КП даст только 1 КП.
3) Существует ряд способностей. которые могут быть использованы только при наличии КП на цели, причем при использовании они их поглощают(сбрасывают счетчик КП на ноль), эффект зависит от кол-ва поглощенных КП. Они называются финишерами и ими являются в ПВЕ: Разорвать, Свирепый укус и Дикий Рев. Как правило урон/эффект этих способностей сильно превышает урон КП-генераторов

Я думаю все эти базовые моменты знают, однако слова КП, Кп-генератор и финишер могут быть не всем знакомыSmile

Задача игрока набирать КП на цели с помощью КП-генераторов и разряжать накопленные КП с помощью правильного в данный момент финишера. Если цель предполагается бить долго, то разумно либо бафнуть себя Ревом, либо повесить Разорвать(в реалиях 4.0.1 только Разорвать), если же нет, то логично добить цель Свирепым Укусом.

Тыц:
Вернуться к началу Перейти вниз
https://vladiki-smerti.forum2x2.ru
 
Друид после патча 4.0.1. Ферал Друид (дд).
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1
 Похожие темы
-
» Друид после патча 4.0.1. Рестор друид.
» Друид после патча 4.0.1. Баланс, Совиные тонкости.
» Воин после патча 4.0.1.
» Жрец посте патча 4.0.1. [Жрец Тьмы].
» Жрец посте патча 4.0.1. [Жрец Послушания].

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Владыки Смерти :: Гайд по патчу 4.0.1. :: Классовая механика.-
Перейти: